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ajedrez es un juego de
ingenio enormemente popular en el que el azar no
interviene en absoluto y se requiere un importante
esfuerzo intelectual. Originalmente se conoció
como “chaturanga”, o juego del
ejército. En el ajedrez se enfrentan dos
jugadores, cada uno de los cuales dispone de
dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas
blancas y otro con las negras. Cada grupo de
piezas consta de un rey, una reina (o dama), dos
alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y
ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en
64 casillas (o escaques) de colores alternados
(normalmente blanco y negro). El tablero se coloca
ante los jugadores de tal modo que la casilla de
la esquina situada a la derecha de cada uno de
ellos sea blanca.
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El
ajedrez se juega sobre un tablero dividido en
64 casillas (o escaques) de colores alternados
(normalmente blanco y negro).
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Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de
los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas.
La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la
plata, el oro, el bronce, el alabastro, el
cristal, el ónix o la porcelana son algunos de
los materiales empleados por los maestros
artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de
belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno
es generalmente de madera o plástico, y responde
al modelo conocido como Staunton, inventado
en Gran Bretaña en el siglo XIX.
El juego simboliza la guerra entre
dos reinos, por ello que el objetivo de cada
jugador sea capturar (dar “jaque mate”) al rey
del adversario. Sin embargo, el rey derrotado
jamás se retira del tablero, como el resto de las
piezas. Las reglas y principios básicos del
ajedrez son fáciles de dominar, pero las
sutilezas del juego exigen un estudio detenido de
las posibilidades estratégicas y un alto grado de
concentración. El ajedrez es un juego que gusta a
todo el mundo. Los jugadores inexpertos o
principiantes pueden disfrutar del juego
compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel,
tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.
El ajedrez es un juego tan popular
que incluso se fabrican equipos de bolsillo para
jugar durante los viajes. A finales de la década
de 1970, las modernas tecnologías hicieron
realidad el ajedrez electrónico, que permite a
los jugadores enfrentarse con una máquina.
El
ajedrez en la leyenda
Todas
las leyendas que se cuenta sobre el ajedrez tienen
su origen en las distintas civilizaciones, casi
todas ellas extinguidas ya, que estuvieron
localizadas, en su mayoría, en el Lejano y
Cercano Oriente. Dichas narraciones fueron
transmitiéndose de forma oral de unas
generaciones a otras, pero fueron los árabes, por
su condición de sucesores de la tradición
cultural de la zona indo-persa por derechos de
conquista, quienes asimilaron las tradiciones del
ajedrez a su cultura, que, con el tiempo, pasaron
a la escritura, adaptadas a su idiosincrasia.
Leyenda
de la recompensa imposible
Una
de estas leyendas nos sitúa su nacimiento en la
India,
más concretamente en el Valle del Indo, y data
del siglo VI d. C. Nos cuenta que el inventor del
ajedrez fue un brahmán llamado Sissa Ben
Dari, que lo creó para distracción y ocio de un
rey, y fue tal el éxito que alcanzó entre los
miembros de la corte, que el rey le concedió al
inventor la posibilidad de elegir la recompensa
que quisiera.
El
brahmán, para darle al rey una lección de
humildad, solicitó que le fuera concedido un
grano de trigo por la primera casilla del tablero,
dos por la segunda, cuatro por la tercera y
seguir así doblando la cantidad hasta totalizar
las 64 casillas del tablero.
En
un principio, el rey se rió de él por lo poco
que pedía y por lo mucho que podría haberle
dado. Pero esa sonrisa burlona no le duró mucho
tiempo, ya que pronto sus consejeros le
advirtieron de que lo que le había pedido el
inventor no se lo podían conceder, pues no había
granos suficientes en todo el reino, ya que la
cifra ascendía a 18.446.744.073.709.551.615
granos de trigo, los cuales tardarían en ser
recogidos 1.173.055.797
siglos.
Esta
leyenda continúa narrando que el rey y su
corte se quedaron estupefactos ante los cálculos
estimados, y éste, por primera vez, se veía ante
la imposibilidad de cumplir una promesa. Acto
seguido, Sissa renunció públicamente a su pedido
y llamó la atención del monarca con estas
palabras: «Los
hombres más precavidos eluden no sólo la
apariencia engañosa de los números, sino
también la falsa modestia de los ambiciosos
(...). Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros
los compromisos de honor por una deuda cuya
magnitud no puede valorar por sus propios medios.
Más previsor es el que mucho pondera y poco
promete». Estas inesperadas y sabias
palabras quedaron profundamente grabadas en el
espíritu del rey, el cual, olvidando la montaña
de trigo que le prometió al joven brahmán, lo
nombró su primer ministro.
Concluye
la leyenda diciendo que Sissa, al tiempo que
distraía al rey con ingeniosas partidas de
ajedrez, le orientó también con sabios y
prudentes consejos, ayudándole a prestar los más
grandes servicios a su pueblo.
Leyenda
del tributo
Otra
de las fabulaciones más conocidas también sobre
el ajedrez es la llamada Leyenda del tributo,
narrada por el poeta Abdul Qasim Mansur
(939-1020), llamado Firdawsi “el Paradisíaco”,
en el poema épico Shahnama (Libro de los
Reyes), un manuscrito que aún se conserva,
compuesto por cerca de 50.000 versos, en el que el
autor asegura que invirtió 35 años de trabajo.
La
leyenda cuenta que el rey persa Nushirwan
(521-578) aceptó recibir en su salón del trono
de palacio a una embajada del rey Devasarma, el
“Gran Rey de las Cinco Indias”, entonces
tributario del gran imperio persa. En homenaje a
su soberanía, el embajador depositó a sus pies
un tablero de ajedrez junto con las piezas de
marfil y ébano. Pero el tablero venía
acompañado de una carta en la que el rey indio,
de su puño y letra, decía:
«...Os ruego examinéis este juego y lo
sometáis a la vista de los más grandes sabios de
vuestro reino. Dejadles deliberar con cuidado para
descubrir, si pueden, los principios de este juego
maravilloso. Si conseguís conocer su secreto, os
prometo reconocerme como hasta ahora tributario de
Vuestra Majestad; de lo contrario, como estará
claro que no nos igualáis en ciencia, seréis Vos
quien deberá someterse a pagarme tributo, porque
la verdadera grandeza del hombre consiste en su
sabiduría y no en los territorios, los ejércitos
y los tesoros, cosas perecederas.»
El
rey Nushirwan meditó sobre el contenido de la
carta. Después examinó cuidadosamente el tablero
y las piezas e hizo algunas preguntas acerca de la
naturaleza y el uso de éstas. «Majestad ─le
respondió el embajador indio─, lo que
deseáis saber sólo se aprende jugando el juego;
lo único que puedo deciros es que el tablero
representa un campo de batalla y que las piezas
son las fuerzas empeñadas en el combate». El rey
persa pidió siete días para reflexionar, y,
llegado el octavo día, se comprometió a jugar
una partida y a reconocer la inferioridad de su
reino en caso de no descubrir el secreto.
Pasaba
el tiempo acordado sin ningún resultado positivo,
y, cuando el enigma parecía ya imposible de
resolver, Wujurgmitr, primer consejero del rey, se
ofreció a resolverlo en el último día de plazo.
Éste se encerró con el juego en un lugar
reservado del palacio; examinó el tablero y cada
una de las piezas y se adentró en las
posibilidades de su funcionamiento, hasta que, por
fin, toda la verdad se le reveló. En aquel
momento salió corriendo de la habitación en la
que estaba para buscar al rey y, cuando lo
encontró, le dijo: «¡He logrado descubrir la
naturaleza del juego!». Más tarde, la corte se
reunió para informar a todos de la buena noticia.
Pasados
unos días, llegó a palacio el embajador del rey
Devasarma y repitió ante el rey persa el mensaje
de su soberano. A éste le contestó Wujurgmitr,
explicándole el tablero y el ordenamiento de las
piezas y sus movimientos ante una asamblea
multitudinaria muda de admiración. Entonces el
embajador indio se retiró, considerando a
Wujurgmitr como un hombre cuya inteligencia era
superior a la de los simples mortales, mientras
que el rey persa, agradecido, colmó a su
consejero de los más grandes favores y
dignidades.
Leyenda
de Dilram
Además
de estas dos leyendas, que son las más conocidas,
existe otra no menos atractiva. Esta leyenda
cuenta que una bella princesa llamada Dilram era
la esposa favorita de un noble árabe, que la
amaba profundamente y que, además, era un gran
entusiasta del ajedrez. Éste creía que nadie le
ganaría jugando al ajedrez y, por ello, siempre
menospreciaba a sus rivales.
Pero
un día recibió una severa lección, ya que,
convencido de no tener rival en el juego del
ajedrez, llegó a apostar a su amada esposa en una
partida. Las cosas empezaron a complicarse de tal
manera que su contrincante estaba a punto de darle
jaque mate, lo que suponía, además de sufrir un
buen golpe en su orgullo, la pérdida de su esposa
para siempre.
Por
fortuna, Dilram conocía
los secretos del juego y exclamó: «¡Sacrifica
tus dos torres, pero no a mí!» Entonces,
tras un momento de reflexión, su marido jugó la
siguiente combinación: 1.
Ta8+ Rxa8; 2. Ac4+ Rb8; 3. Ta8+ Rxa8; 4. b7+ Rb8;
5. Ca6++, la cual le hizo ganador de la partida y
pudo conservar a Dilram. Pero, a partir de
entonces, aprendió que no debe de jugarse en una
simple partida de ajedrez nada que sea muy
valioso, porque nunca se sabe lo que va a ocurrir.
La
llegada a Europa del ajedrez
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La afición por el ajedrez
creció mucho y el nivel del juego
mejoró de manera notable, al tiempo que
comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia. |
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El
juego de ajedrez llegó a Europa entre los años
700 y 900, a través de la conquista de España
por el Islam, aunque también se sabe que lo
practicaban los vikingos y los cruzados que
regresaban de Tierra Santa, ya que en la
excavación de una sepultura vikinga hallada en la
costa sur de Bretaña se encontró un juego de
ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se
descubrieron unas piezas del siglo X, de origen
escandinavo, que respondían al modelo árabe
tradicional.
Durante
la Edad Media, España e Italia eran los países
donde más se practicaba. En España se jugaba de
acuerdo con las normas árabes (descritas en los
diversos tratados de que fue traductor y adaptador
Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y
el alfil son piezas relativamente débiles, que
sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Pero
durante los siglos XVI y XVII, el ajedrez
experimentó un importante cambio, convirtiéndose
la reina en la pieza más poderosa, en cuanto a su
movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces
cuando se permitió a los peones avanzar dos
casillas en su primer movimiento y se introdujo la
regla conocida como en passant (al paso),
que permite capturar el peón que sigue su marcha
y no come la ficha que se le ha ofrecido por una
determinada estrategia.
Los
jugadores italianos comenzaron a dominar el juego,
arrebatándoles la supremacía a los españoles.
Los italianos, a su vez, fueron desbancados por
los franceses y los ingleses durante los siglos
XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que había sido
hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y
la aristocracia, pasó a los cafés y a las
universidades.
A
partir de esas fechas, la afición por el ajedrez
creció extraordinariamente y el nivel del juego
mejoró de manera notable, al tiempo que
comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y, con ello, a crearse escuelas
de aprendizaje, al frente de las cuales se
hallaban los jugadores más destacados.